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键盘杀手《劲舞团》往事

admin 2019-10-05 503 浏览 0 评论

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当年的非主流都已经……

之前我们有一期“社长说”带领大家回顾了曾经领跑了休闲网游时代的《跑跑卡丁车》。但说起休闲网游,必然也绕不开那个时代的另一款扛把子级作品——《劲舞团》。

它曾经红遍网吧,人气火爆,围绕它的话题和争议同样让人津津乐道,一些玩家还因为它开启过一段另类的支线人生。

韩国小厂的孤注一掷

与国内一样,早期的韩国网游也是曾是MMORPG的天下。上世纪末本世纪初,休闲网游开始崭露头角。

先是一款回合炮术游戏《疯狂坦克2》曾在被《星际争霸》《天堂》等游戏所占据的网吧中风靡一时。到了2001年,Nexon在韩国推出《泡泡堂》并一炮而红,抛开风格和玩法,模仿日本老牌游戏创意的开发手段,时间免费增值道具收费的运营模式,在当时都显得十分特别。

只不过同一时期《传奇》在中国市场大获成功,刺激了韩国厂商对MMORPG的热情,然而多数都因为同质化、技术不过关、质量粗糙等问题在中国惨遭失败。在这种背景下,中韩厂商都明显注意到了休闲网游这条道路。

2003年,一家名叫O2Media的公司推出了一款音乐网游《O2Jam》——也就是后来的《劲乐团》。这款游戏将KONAMI在1997年出品的街机音游《Beatmania》的下落式玩法搬上了普及度更高的PC平台,虽然玩起来门槛不低,但品质和游戏性还是得到了玩家认可,也让业界看到了小众的音乐游戏和网游大市场相结合的潜力。

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同一时期,另外一家名不见经传的小厂商T3也在制作着一款音乐网游。

成立于2000年的T3起初只是一家十几人的“小作坊”,只能制作简单的小型休闲游戏,正因为如此,T3获得了韩国政府和游戏开发院的扶持,帮他们把单机游戏《Bobo and Friends》卖到了多个国家。

T3于2002年投身网游,但后续遇到资金困难,不得不砍掉了两三个已经动工的休闲网游,只留下了一部音乐类作品。

当然,留下来的也是T3把握和投入最大的一个。比如,资金并不充裕的 T3还效仿韩国网游的流行做法,签了一部畅销漫画《Audition》改编并命名游戏。

《Audition》是知名漫画家千桂英创作的BL向漫画,讲述的是4个男孩组建摇滚乐队的故事,由于类型的缘故,它的世界观在游戏里没怎么体现,反倒是受“韩流”开山鼻祖H.O.T.感染的非主流画风跟日后游戏产生的影响相映成趣。

在《Audition》的企划中,T3提到了“网络版DDR”的想法。后者是KONAMI 在1998年推出的跳舞机游戏《Dance Dance Revolution》。DDR跳舞机和跳舞毯都曾红极一时,不仅是街机厅的社交中心,国内还涌现出很多家用山寨产品。

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玩家需要根据箭头和鼓点的提示准确按下方向键和空格键,角色会进行舞步动作,系统即时判定会给出Perfect、Great等评价,评价越高分数越高,难度也会随着舞步等级而递增。

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进入2004年,中国用户对泡菜般的韩国MMORPG呈现厌倦,相反韩国产休闲网游展现出十足的活力,尤其是《泡泡堂》经盛大推出后人气节节高升,最高同时在线突破70万。

紧接着,久游在2004年底签下了《劲乐团》和《Auditon》两款音乐类休闲网游,名字定为《劲乐团》和《劲舞团》。

值得一提的是,王子杰早先有过在KONAMI的职业经历。他1993年加入KONAMI,曾主管街机事业部的海外业务,也是2000年成立的KONAMI中国分公司的第一任总经理。从时间和履历上讲,他可以算得上是KONAMI音游流行的一位见证者,久游想在国内网游市场引领这个潮流。

久游现任CEO顾懿曾透露,“代理费比其它游戏便宜”,也是当时签《劲舞团》的原因之一。

当时国内网游日益流行,年轻人对流行音乐的兴趣也还很强烈,但可以玩的音乐类网游还是一片空白。2005年上半年,《劲乐团》和《劲舞团》先后推出,都迅速赢得了很高的人气,一开始久游还想着能打一打差异化,但后者的风头很快盖过了前者。

国服的火热还带动了韩服和海外市场的发展。在中国市场获得成功后,韩服也于2005年9月正式运营,之后在全球发行商Yedang的帮助下,大举进军海外市场。

实力、社交和道具

相比于《劲乐团》这种有KEY音,谱面和音乐严格贴合的演奏类音游,舞蹈形式的《劲舞团》只需要跟着提示和节奏完成输入,对新人更友好,但精通一样很难,操作权重高,考验反应和手速,一些难度高的模式和歌曲需要不断练习形成的手感和记忆才能打出连P,因此拍下空格键那一刹那的爽快感也是无可比拟的。

正因为如此,《劲舞团》早在2006年就开始竞技化了。除了官方组织的全国大赛,在网吧里也经常可以看到各种民间赛事。

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然而《劲舞团》能在国内大众玩家中快速流行,成为现象级,上手度和技巧性兼备的玩法只是一方面,关键是它牢牢抓住了网游最本质的社交属性。

相比一帮弟兄,打打杀杀的MMORPG,这个游戏可以听歌跳舞,换装打扮,聊天交友,这对萌新女玩家有着天然的吸引力。在那个时代里,真实存在的女玩家就是最好的广告效应。

当时的网络社交也不发达,成长在传统约束下的青春期男女到了一个虚拟世界当中,社交需求和展现自我的欲望都会放大。《劲舞团》在设计上抓住了用户的这一心理,玩家在游戏里可以成为情侣和结婚,“聘7聘F”的说法开始流行,同时喇叭和时装也是很有代表性和争议的产物。

喇叭可以在世界频道喊话,无论秀恩爱,还是开骂战,都是不可或缺的神器。想让造型更拉风,成为房间里的焦点,没有时装怎么成。游戏里的喇叭和时装是要花钱买的,于是,谁的喇叭刷的猛,谁的衣衣更高级,就成了身份和地位的象征,没钱刷喇叭,买衣服则被称为“农民”。人性中攀比、炫耀、贪婪的一面被释放了出来,原本就是玩玩游戏的网络世界变得错综复杂了。

在2007年初“幻想情侣”版本上线后,官方宣称《劲舞团》同时在线人数达到了78万,这为久游带来了丰厚的商业利益,一跃成为国内一线厂商。

非主流

非主流作为一种亚文化并非来源于《劲舞团》,但在不少人的眼中,非主流和《劲舞团》就是不可分割的一体。

非主流的特点很明显。崇拜日韩明星,使用怪异的“火星文”,发各种PS过的斜上方角度自拍,喜欢装扮QQ空间,写伤感文字等。其实这在当时的青少年中也是比较常见的,经历过那个年代的多多少少都干过。

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当时的《劲舞团》被称为非主流集中营,满屏的火星文,著名的“葬爱家族”也诞生于游戏当中。究其原因,还是《劲舞团》潮流的音乐,花哨的装扮、自由的社交,以及彰显个人实力的玩法,吸引了这群正处青春叛逆期,又渴望被关注的年轻人。

非主流也为游戏制造了话题和知名度,久游官方也大力营造和传播非主流文化,激发用户的共鸣,如建立非主流基地,举办火星文大赛。

当时网游圈流传着一个和“中国能不能做出3A?”差不多的话题就是“网游能不能输出文化?”。从某种程度上讲,《劲舞团》作为一款世界观相对薄弱的休闲网游,的确输出了文化,这种文化聚拢了庞大的用户,却让游戏陷入了被妖魔化的境地。

续作之争

尽管带着偏见和是非,《劲舞团》赚钱的步伐可从未停止。久游并不满足于现状,他们自研了《超级舞者》《超级乐者》,也在积极争取《劲舞团》续作的代理权,试图让整个音乐网游市场成为自家金库。

照理说,久游为T3贡献了绝大多数的利润,续作归属久游也是顺理成章。但 2006 年,T3引入IDG资产并组建了G10公司,IDG在《劲舞团》续作上拥有了话语权,一时间巨人、九城、蓝港等国内公司都有意代理续作。

2007年5月,T3和Yedang突然宣布续作归属九城。当时的九城一方面有钱任性,也或许为了牵制对手,减少对暴雪的依赖,在海外疯狂扫货。续作被抢走,使得久游和韩方的关系陷入紧张。


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