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浅谈EA的转变:良好的游戏素质才会让玩家买单

admin 2020-06-22 59 浏览 0 评论

随着Epic的促销季的结束,《星球大战绝地:陨落的武士团》再度成为了玩家们的宠儿,成为最受欢迎的游戏之一。但你也许不知道的是,这款游戏在19年11月发布之前就已经声名鹊起,获得了包括PS之内的五项最佳游戏提名奖,之后更是霸榜Steam平台畅销榜长达一月之久,堪称名利双收,早就在圈子里无人不知了。

可是当小编在打开游戏之后,看到一个大大的EA时,整个人都不好了:这样一款优秀的游戏,居然出自全美口碑最差的游戏公司手中?要知道,EA一边收购一边拆家一度成了玩家之间的共识,“工作室杀手”的名号早在二十多年前就已经声名在外。这样一个游戏公司能实现今天华丽的逆袭,估计小说都不敢这么写吧?

其实最早的EA还是很有眼光的。彼时随着主机的发展,众多工作室横空出世。为了能在这样的浪潮中生存,多数工作室选择了推出系列游戏,以稳定更新续作的方式来吸引更多的粉丝。EA在成立的几年里发行的游戏虽然品质不错,但都难以成气候,和别人的游戏系列相比根本无法长期抗衡。意识到这一困境后,EA的创始人想到了一个“好”主意——既然人家的游戏好,那我们干脆把人家工作室都收购了不就行了?

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于是从1990年开始,EA在十年的时间内就收购了当时最知名的四大工作室:起源、牛蛙、西木和Maxis,并为此豪掷数亿美元。那段时间,EA几乎有了游戏界的半壁江山,直到现在,这些工作室仍留下了不少保持更新的大作。不过时间一久,EA的内心不平衡了,自己扔了那么多钱,这些工作室的赚钱效率却不高。于是EA自己开启了作死模式,简单来说,你的游戏可以很出名,但是如果你的游戏没赚够钱让我觉得亏了,你的好日子就到头了。这么一来,EA就像直接拿钱把工作室绑架了一样,逼迫工作室为了创收赶工游戏,引发了许多严重后果。

比如当年四大巨头中的牛蛙工作室仅仅过了七年,就已经被逼走了70%的核心成员,本来游戏赶工就影响了口碑,这帮人再这么一走,EA就以人数不足为由在2001年解散了工作室。Maxis也是因为口碑下滑,多年停更,最后在2015年被EA以“难以维持”为理由强行解散了。几番负面消息过后,EA成功把自己名声给搞臭了。人家认真搞游戏,你却逼着人家给你转钱,以后谁还愿意被你收购呢?在这段时间里,EA几乎完全靠着之前系列游戏的老底存活,收购的工作室虽然没有解散这么惨,不过也没能被EA给抓住机会利用下去。另一边,营收以肉眼可见的方式光速下跌,连有些玩家也半开玩笑地玩梗:《极品飞车》都出十几代了,EA还在功劳簿上睡大觉。

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也许上天一道雷给EA劈醒了,在2017年的全球技术峰会的演讲中,EA首席财管明确向所有之前没有正确管理的工作室致歉,并承认了公司确实在处理工作室的问题上简单粗暴,没有顾及到别人的感受。为了表示诚意,EA工作室在玩家一致唱衰的情况下,在当年以三亿美元的高价收购了知名系列游戏《泰坦陨落》的工作室重生,并推出新的办法来重新管理旗下的工作室。在这之后,EA作出了不少努力,希望能改变玩家对其的看法。为了降低给予工作室的压力,EA选择了将所有的营销部门都整合为一个,并列出了详细的工作计划,让工作室按自己能承受的时间段稳定开发游戏。而开发游戏中的空白期,EA也从之前发布续作的策略改为了定期推出额外DLC以及重复性高的终极模式,以此代替游戏提升玩家粘度。

改变的结果就是,本来EA直到2010年的时候还在推出36部新作,到了2018年只剩下了7部。不过这7部作品全部受到了一致好评,反倒让EA在这几年来首次扭亏为盈。到了2019年年初,《APEX英雄》半路杀出,仅仅花了一周时间就成为了全球热门游戏,一个月注册人数突破5000万,让当时大火的《绝地求生》和《堡垒之夜》全部黯然失色。直到现在,EA的股价相对最困难的2013年已经翻了六倍,实现了自己的华丽逆袭。

现在,EA在玩家之间的风评已经得到了明显的改善,也开始愿意为新出的大作埋单。这也不难理解为什么到了2019年,EA的多款游戏都成为了爆款,这一势头一直持续到了年末的《星战绝地》。也许低谷之后走出来会理解了更多,EA在经历了最黑暗的十年之后,也终于学会了放下姿态,去审视自己的失误。这样的改变是多少大公司都无法做到的,而EA却用几年的时间,实现了本应不可能的改变。

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